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    陈杰谈网游服务器的后端技术

    在12/20的Erlang开发者大会上,西山居的陈杰(bitcowboy)的演讲《网游服务端寻路》给我的印象非常深刻。他通过一个网游服务器寻路的案例,给大家讲述了在算法,架构,cache,并发编程及借鉴了Erlang的一些先进思路的各种经验及体会。

    • 算法,运营对寻路的要求比普通算法性能要高100倍。2D/3D中分别如何设计算法达到性能要求。
    • 稳定性
    1. 将独立的模块封装成单独的进程。
    2. 进程间通讯(IPC)使用TCP,为什么使用TCP而不是其他更高效的本地IPC方式?一方面因为大部分项目都有现成稳定的TCP模块,另外一方面更容易将一台服务器拆分到多个服务器,程序完全不用修改。
    3. 进程死掉怎么办?进程调用长时间不返回怎么办?
    4. 面对3的问题,旁边有另外一游戏架构设计师更是提到他们采取更激进的做法,将所有的进程做成单任务式的,完成任务就结束。分配任务线程为每个任务开新进程。有点象用Erlang中的process或Java中线程池的做法。
    • 一种多进程访问共享内存不需要加锁的设计模式,如图所示。

    调度进程

    (Figure: 来源陈杰PPT, 作者为陈杰)

    1. 调度进程给寻路进程分配任务,每次一个任务。
    2. 寻路进程更新cache为了避免并发访问,先只写入到 local cache
    3. 如果所有寻路进程空闲,调度进程会通知其中1个寻路进程将local cache同步到全局cache
    4. 如果一个寻路进程指定的时间没有返回,可简单kill之
    5. 此模式适合更多使用场合
    • 一种热升级模块的设计模式,简述:新进程使用新端口启用->通知调度启用新端口->调度程序将请求转向新端口->老模块完成手头工作后,被调度告知自动结束。

    总的说来,陈杰的演讲反应非常热烈,旁听参与的听众讨论也非常热烈,因为本人不是演讲者,很多细节没法在这里深入表达,PPT中也只是表达了现场的部分观点。

    另外这个演讲是以一个小组讨论的形式进行的,这样演讲者和听众的思路非常自由,比单独站台上讲相比可以进行更深入的交流。所以陈杰总是提醒大家,我们还是把这个演讲稿先讲完吧。

    对,我们也先把演讲稿看完把,Google Docs 在线预览版:网游服务端寻路

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